Implementasi Game Edukasi Berbasis Local Genius sebagai Media Pembelajaran Alternatif untuk Anak Berkebutuhan Khusus di SLB Ma’arif di Muntilan

Penulis

  • Galih Istiningsih Program Studi PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan dan Keguruan, Universitas Muhammadiyah Magelang, Indonesia
  • Rasidi Rasidi Program Studi PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan dan Keguruan, Universitas Muhammadiyah Magelang, Indonesia
  • Ahwy Oktradiksa Program Studi Manajemen Pendidikan Islam, Fakultas Agama Islam, Universitas Muhammadiyah Magelang, Indonesia
  • Rananda Shalih Ainnaya Program Studi PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan dan Keguruan, Universitas Muhammadiyah Magelang, Indonesia
  • Priandani Priandani Program Studi PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan dan Keguruan, Universitas Muhammadiyah Magelang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.54082/jpmii.572

Kata Kunci:

Anak Berkebutuhan Khusus, Game Edukatif, Local Genius

Abstrak

SLB Maarif Muntilan memiliki 25 guru yang berkomitmen memajukan sekolah dengan mengembangkan pembelajaran berbasis teknologi. Sekolah ini melayani siswa berkebutuhan khusus agar mereka dapat mengikuti kurikulum pendidikan umum. Namun, terdapat beberapa kendala, seperti kurang dari 70% pembelajaran yang menggunakan media teknologi yang melibatkan siswa aktif, kurangnya pengembangan isu lokal, dan kesulitan menyusun media game edukatif berbasis local genius. Tujuan pengabdian ini adalah untuk melatih guru mampu menyusun media game berbasis teknologi wordwall, canva dan edu assembler. Untuk mengatasi ini, pengembangan media game edukatif berbasis local genius dipadukan dengan Word Wall, Assembler Edu, dan Canva dilakukan melalui pendekatan Participatory Rural Appraisal Model, melibatkan dinas pendidikan, sekolah, komite, dan UNIMMA. Hasilnya, mitra memperoleh keterampilan terkait karakteristik ABK, analisis local genius, serta penggunaan aplikasi berbasis local genius di pembelajaran. Kesimpulannya, guru mampu mengintegrasikan local genius dalam materi kurikulum merdeka, media game edukatif meningkatkan kreativitas dan literasi digital guru, serta meningkatkan minat siswa dalam belajar.

Referensi

Fithriyana, E., & Hidayah, H. (2019). Game Therapy Based on Local Wisdom in Cognitive Devel-opment of Slow Learner Children. Annual Conference on Islamic Early Childhood Education (ACIECE), 4, 129–138.

Harto, D. B. (2011). Perancangan Model Film AnimasiBerbasis Local Genius Cerita Rusa Ruru Re-lief Jataka Borobudur. Prosiding Seminar SnaPP, 2(1), 317–326.

Istiningsih, G., Sobat, D., Dharma, A., & Hartatik, S. (2022). Pengembangan Wisata Berbasis Esd (Education For Sustainable Development) Di Desa Mangli. Versi Cetak), 5(2), 354–360.

Juwono, H., Priyatmoko, H., & Widiatmoko, A. (2018). Toponim Kota Magelang.

Lamatenggo, N. (2020). Strategi Pembelajaran. E-PROSIDING PASCASARJANA UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO.

Melati, E., Fayola, A. D., Hita, I. P. A. D., Saputra, A. M. A., Zamzami, Z., & Ninasari, A. (2023a). Pem-anfaatan Animasi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Mo-tivasi Belajar. Journal on Education, 6(1), 732–741.

Melati, E., Fayola, A. D., Hita, I. P. A. D., Saputra, A. M. A., Zamzami, Z., & Ninasari, A. (2023b). Pem-anfaatan Animasi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Mo-tivasi Belajar. Journal on Education, 6(1), 732–741.

Sidiq, R., & Simamora, R. S. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Yayasan Kita Menulis.

Wijaya, E. Y., Sudjimat, D. A., & Nyoto, A. (2016). Transformasi pendidikan abad 21 sebagai tuntu-tan pengembangan sumber daya manusia di era global. Prosiding Seminar Nasional Pendidi-kan Matematika, 1(26), 263–278

Diterbitkan

21-02-2025

Cara Mengutip

Istiningsih, G., Rasidi, R., Oktradiksa, A. ., Shalih Ainnaya, R., & Priandani, P. (2025). Implementasi Game Edukasi Berbasis Local Genius sebagai Media Pembelajaran Alternatif untuk Anak Berkebutuhan Khusus di SLB Ma’arif di Muntilan. Jurnal Pengabdian Masyarakat Inovasi Indonesia, 3(1), 71–78. https://doi.org/10.54082/jpmii.572