Workshop Pengenalan Game di SMK Telkom Purwokerto

Penulis

  • Abednego Dwi Septiadi Rekayasa Perangkat Lunak, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Indonesia
  • Novian Adi Prasetyo Teknik Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Indonesia
  • Muhamad Awiet Wiedanto Prasetyo Sistem Informasi, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Indonesia
  • Eka Tripustikasari Bisnis Digital, Universitas Amikom Purwokerto, Indonesia
  • Dimas Fanny Hebrasianto Permadi Teknik Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.54082/ijpm.134

Kata Kunci:

Game, Informatika, Pemrograman, Rekayasa

Abstrak

Sekolah Menengah Kejuruan atau SMK yaitu ialah salah satu dari bentuk satuan pendidikan yang formal dan telah menyelenggarakan pendidikan kejuruan kepada jenjang pendidikan menengah yang di mana telah mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja ke dalam bidang yang tertentu. Siswa SMK memerlukan kemampuan yang spesifik dalam meningkatkan skill yang dimiliki agar dapat berperan aktif dalam pembangunan serta memiliki bekal yang cukup dalam peluang kerja yang ada. Siswa SMK dituntut untuk memiliki skill di usia yang muda, sehingga siswa menjadi lebih terlatih dan juga terdidik di dalam setiap kompetisi. Kegiatan ini bertujuan untuk mengenalkan skill pemrograman game sebagai dasar peningkatan kemampuan atau alternatif kompetensi yang dimiliki oleh siswa. Kegiatan ini dilakukan selama 8 kali sehingga siswa memiliki waktu untuk lebih mendalami serta mengerti apa tugas dan kompetensi yang harus dimiliki oleh seorang programmer game.

Referensi

Aripin, M. A. Z., & Sany, D. S. (2023). Perancangan Game Edukasi Tajwid Menggunakan Metode Eksperimen untuk Kelas 3 Di Diniyyah Tamiliyyyah Awwaliyyah Nurul Iman (DTA-NI). JNKTI: Jurnal Nasional Komputasi Dan Teknologi Informasi, 6(2).

Danardono, Hadibasyir, H. Z., Fikriyah, V. N., Sunariya, M. I. T., & Latief, M. A. (22 C.E.). Peningkatan Ketrampilan Pemetaan Pendidikan Kejuruan (SMK) Jurusan Kehutanan. Gervasi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(1).

Dirgantar, H. B., Prabowo, Y. D., Kurniawati, Y. E., Windriyani, P., & Septanto, H. (2020). Pelatihan Pengenalan Game Maker Studio dan Workshop Pembuatan Game di SMAK Terang Bangsa Cirebon. ABDIMAS Institut Teknologi Dan Bisnis Kalbis, 1(2).

Dirgantara, B., Prabowo, Y. D., Kurniawati, Y. E., & Marselino, T. L. (2022). Pelatihan Pengenalan Game Engine dan Workshop Pembangunan Game Action Sederhana di SMA PGRI 3 Jakarta. Abdine Sekolah Tinggi Teknologi Dumai, 2(1).

Irawan, P. L. T., Tandiono, F., & Setiawan, H. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi Untuk Pengenalan Dasar Logika Algoritma Berbasis Mobile. Nero: Networking Engineering Research Operation, 3(3).

Kie, K., & Simanjuntak, P. (2022). Perancangan Game Edukasi Menyusun Huruf Nama Hewan Berbasis Android. Comasie, 6(3).

Randiani, R. E., & Dirgantara, H. B. (2020). Pembangunan Gim Edukasi Peraturan Lalu Lintas Kawasan Ganjil Genap di Jakarta Berbasis Android. Jurnal Buana Informatika, 11(1).

Sany, D. S., & Nurbaiti, A. (2021). Desain Trivia Game untuk Latihan Assessment Kompetensi Minimum Tradisional pada Matematika Kelas V SD. Media Jurnal Informatika, 13(2).

Setyowati, L., & Ahmad, D. N. (2021). Pemanfaatan Big Data Dalam Era Teknologi 5.0. Abdine Sekolah Tinggi Teknologi Dumai, 1(2).

Yasmin, J. (2022). Perancangan Aplikasi Edukasi Pengenalan Angka dan Karakter Untuk Balita Berbasis Anddroid (Studi Kasus TK An-Nisa). JIK: Jurnal Ilmu Komputer, 5(1).

Diterbitkan

18-08-2023

Cara Mengutip

Septiadi, A. D., Prasetyo, N. A., Prasetyo, M. A. W. ., Tripustikasari, E. ., & Permadi, D. F. H. . (2023). Workshop Pengenalan Game di SMK Telkom Purwokerto. Inovasi Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(2), 149–154. https://doi.org/10.54082/ijpm.134